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L'Appel de Cthulhu · Personnage

La Sœur Érudite

« Scientia ancilla fidei »
Moniale lettrée — copiste & traductrice
Rare femme admise près des grandes armoires
Fiche en préparation — nom & caractéristiques à compléter
I

Le Personnage

PORTRAIT À VENIR
La Sœur — portrait à venir.

Rare est la femme qui lit le latin aussi bien que les Pères ; plus rare encore celle qu'on laisse approcher des grandes armoires. Elle, si. Le savoir est son don et sa faute : là où d'autres récitent, elle questionne ; là où d'autres détournent les yeux, elle déchiffre les marges grattées.

On la tolère pour sa plume, on se méfie de sa curiosité. Cet hiver, les textes qu'elle consulte semblent répondre à des questions qu'elle n'a pas encore posées.

Age
Occupation
Moniale lettrée
Credit
Revenus
II

Caractéristiques

Valeurs à compléter
FOR
Force
CON
Constitution
TAI
Taille
DEX
Dextérité
APP
Apparence
INT
Intelligence
POU
Pouvoir
EDU
Éducation
Chance
Mouvement
Bonus aux dégâts
Carrure

Points de Vie, Points de Magie et Santé Mentale se tiennent et se modifient dans la section III.

III

Santé, Vigueur & Esprit

Valeurs provisoires — fixez SAN, PV et PM d'après votre fiche

Cliquez sur un nombre pour fixer le score courant, comme au crayon sur la fiche de papier. Le maximum demeure toujours cerclé d'or, et les valeurs hors d'atteinte sont estompées.

☩ Santé Mentale
Mythe de Cthulhu 02 plafond SAN = 99 − Mythe
75 / 97
Score courant Plafond atteignable Hors d'atteinte (Mythe) Seuil de folie passagère
Folie passagère — perte de 5 SAN ou plus en un seul jet → accès de folie ; jet d'INT pour saisir l'horreur. Bascule si la SAN tombe à 70 ou moins d'un coup.
Folie durable — perte d'1/5 de la SAN (15 pts) au cours d'une même journée.
♥ Points de Vie
12 / 12
✦ Points de Magie
15 / 15
✚ Blessures graves & séquelles
Blessure grave — un seul coup infligeant 6 PV ou plus (½ du maximum) ; jet de CON pour rester conscient.

Notez ici toute particularité physique, cicatrice ou séquelle qui marque le corps de ce personnage.

IV

Compétences

Pourcentages à compléter. Cliquez un score pour le saisir ; cochez la pastille à chaque jet réussi ; le bouton dé tente le gain d'expérience entre deux scénarios.

Valeurs à compléter

Savoir & Investigation

Bibliothèque—%
Histoire—%
Théologie—%
Occultisme—%
Philosophie—%
Droit canon—%
Mythe de Cthulhu00%

Langues & Relations

Langue maternelle—%
Latin—%
Grec ancien—%
Persuasion—%
Psychologie—%

Perception & Action

Discrétion—%
Écouter—%
Trouver objet caché—%
Premiers soins—%
Calligraphie—%
V

Armes & Combat

ArmeCompétenceDégâtsNotes
Dague utilitaire —%1D4 (E)Empalante
Corps à corps (bagarre) —%1D3

(E) — arme empalante : un coup critique double les dés de dégâts. Scores de combat à compléter.

VI

Traits de l'Âme

Idéologie
⟨ à définir ⟩
Personne importante
⟨ à définir ⟩
Lieu significatif
⟨ à définir ⟩
Bien précieux
⟨ à définir ⟩
Trait distinctif
⟨ à définir ⟩
VII

Équipement

Ajoutez les objets découverts ou acquis, retirez ceux perdus en chemin.

VIII

Contacts

Érudits des scriptoria d'Auvergne et de Cluny
Une correspondante lettrée, au loin
⟨ Autres contacts a definir ⟩
IX

La Quete du Savoir

Vouée tôt aux lettres, elle a fait du savoir sa prière et sa tentation. Les armoires interdites l'attirent comme l'abîme attire le regard.

Ce qu'elle a déjà lu la poursuit. Ce qu'elle s'apprête à lire pourrait la perdre.

⟨ La suite de son histoire reste à écrire selon votre personnage. ⟩

X

Carnet d'Enquête

À l'image d'un carnet de cuir, consignez ici ce que vous relevez : indices, témoignages, soupçons, symboles aperçus. Chaque feuillet s'écrit de votre main et s'enregistre au fil de la plume ; ajoutez-en, modifiez-les ou retirez-les à votre guise.

XI

Mystères & Secrets

Réservé au Gardien. Liez ce personnage au mystère de Sauxillanges : un secret, une dette, une raison d'être là quand la neige a tout enseveli.

☩ Secret à définir

Qu'a-t-elle lu, ou recopié, qu'elle n'aurait jamais dû ? À définir.